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初識scratch教學設計

時間:2023-04-21 09:13:07 教學資源 投訴 投稿

初識scratch教學設計

  作為一名默默奉獻的教育工作者,時常需要準備好教學設計,借助教學設計可以更大幅度地提高學生各方面的能力,從而使學生獲得良好的發(fā)展。那么你有了解過教學設計嗎?以下是小編精心整理的初識scratch教學設計,希望對大家有所幫助。

初識scratch教學設計

初識scratch教學設計1

  【教學目標與要求】

  1. 知識與技能

 。1) 初步了解Scratch的界面。

 。2) 識記軟件的主要功能模塊。

  2. 過程與方法

  (1) 結合生活,熟悉模塊的功能。

 。2) 通過具體的程序,掌握Scratch的基本編程過程。

  3. 情感態(tài)度與價值觀

  培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,激發(fā)學生的求知欲。

  4. 行為與創(chuàng)新

  體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維。

  【教學重點與難點】

  教學重點:Scratch界面的認識和體驗。

  教學難點:Scratch簡單程序的編寫和執(zhí)行。

  【教學方法與手段】

  演示教學法,探究教學法

  【課時安排】

  安排一課時

  【教學準備】

  多媒體網(wǎng)絡教室,系統(tǒng)控制軟件、教學課件

  【教學過程】

  學習過程

  教師與學生活動

  設計意圖

  一、談話導入,動畫激趣。

  交流學前調查:你在學習一個新的軟件的時候會采用什么方法?

  學生回答。

  教師總結:你們的方法可真多,今天我們就用這些方法來學習一個新的編程軟件——Scratch。(出示:Scratch)

  老師今天就給大家?guī)砹艘欢斡蒘cratch軟件編程實現(xiàn)的動畫,大家一起來看一看。(出示動畫)

  教會學生學習新軟件的方法為他們今后自學其他的軟件提供方法,具有指導性的意義。

  通過有趣的游戲,讓學生理解編程軟件的.原理,并打消恐懼心理,為后續(xù)學習奠定良好的基礎。

  二、新授“認識軟件”

  1. 介紹軟件的歷史知識。(ppt出示)

  Scratch是一款由麻省理工學院(MIT)設計開發(fā)的面向青少年的簡易編程工具,適合于全世界8——14歲兒童學習編程的平臺,該平臺采用JAVA建構,作品可以隨意發(fā)布到互聯(lián)網(wǎng),光盤,U盤上。

  今天我們就一起來學習,第十八課:初識Scratch(出示:初識)

  2.練習打開Scratch。

  滲透人文思想,豐富編程學習的知識背景。

  三、新授“認識操作界面”

  Scratch軟件的界面主要包括6個區(qū)域,他們分別是功能菜單,控制區(qū),控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)和舞臺區(qū)。(板書)

  師生共同介紹各個區(qū)域的功能。

  常用界面的介紹,將為后續(xù)的學習提供良好的知識圖景。在具體的學習中,要幫助學生識記其中重要的名詞。

  四、練習腳本的搭建。

  認識了窗口之后,我們就開始我們動畫設計師的第一步,讓小貓說話。

  完成任務一:

  教師演示(講講操作過程)

 。1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將其中的“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區(qū)”。(讓小貓準備好)

 。2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好2秒”控件拖動到腳本區(qū),并放在“當綠旗被點擊”積木的后面。

  (3)單擊“綠旗”,,大家看小貓說話了。

  完成任務一升級版。(學生看ppt)

  1.在舞臺上復制一只小貓,將它變小一些。

  2.用全屏模式播放展示你的小貓。

  完成任務二:

  學生讀要求:

 。1)不少于3個控件命令的搭建。

 。2)使用至少2個顏色的模塊。

 。3)給你的作品想一個主題“的小貓”(保存起來)

  欣賞作品,做好評價。

  通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單流程。尤其是第二個任務雖然有點“拔高”,但這也體現(xiàn)了信息課堂中的分層教學的思想。

  五、總結課堂。

  這堂課中讓你最高興的是學會了什么?

  總結重要的概念,提供思維強化

初識scratch教學設計2

  一、課題

  初識Scratch軟件

  二、課型

  新授

  時間:1學時

  三、教學目標

  知識能力

  1、了解編程的意義

  2、了解Scratch的主要功能,認識Scratch界面的基本組成。

  3、了解Scratch命令的基本使用方法。

  4、通過制作小游戲的方式,讓學生理解Scratch軟件的基本命令

  情感態(tài)度

  通過小組合作學習,讓學生體會到團隊的力量。

  教學重點

  Scratch命令的基本使用方法

  教學難點

  使用“移動”“面向”命令

  教學資源

  多媒體教室、Windows 7系統(tǒng)

  四、教學過程

  環(huán)節(jié):

  教師活動

  學生活動

  二次備課

  教學導入

  師:同學們,老師給大家?guī)砹藥讖坙ogo的圖片,看大家能不能猜出對應的軟件的名字。你們知道最后一張小貓logo對應的軟件是什么嗎?這就是今天我們即將認識一位新朋友Scratch。 板書課題

  1、學生認真回答老師的問題。

  2、帶著問題去學習本節(jié)課的內容

  新課教學

  1、Scratch簡介

  學生通過閱讀書上內容,教師找一名學生介紹Scratch。

  2、啟動Scratch軟件

  教師出示課件,學生通過閱讀書上內容,認識Scratch界面 學生啟動Scratch,自己熟悉各個按鈕 教師找學生講解。3、Scratch命令的基本用法

  命令類型 學生通過閱讀書上內容,共同完成教師提出的問題,找生回答。 程序命令區(qū)的命令兩種類型是什么,請舉例說明? 堆命令 啟動命令

  命令的'使用與刪除 學生通過閱讀書上內容,共同完成教師提出的問題,找生回答。

 。1)如何使用命令

 。2)如何刪除命令

  小組合作學習,探究回答認真回答老師的問題

  學生認真思考,并試著完成老師給的任務

  鞏固練習

  1、布置任務:通過老師的演示和講解,獨立完整用鍵盤控制小貓的四個方向。

  2、獨立思考,探索任務完成的方法,并歸納出來。

  挑戰(zhàn)訓練

  1、布置任務:1.為角色添加舞臺背景。

  2、用變量的方式統(tǒng)一控制小貓移動的距離

  3、學生認真思考并按照要求完成老師布置的任務。

  五、總結評價

  1、組織學生填寫教材的我的收獲。

  2、請學生代表談本課學習的收獲,適時給予鼓勵和評價。

  六、總結本課:

  1、本節(jié)課我們學習到了什么?找學生總結,最后師總結

  2、在教師的引導下,回顧本課內容,對自己的學習過程和學習結果做出評價。

  3、交流本課的學習心得,與同學互相啟發(fā)。

初識scratch教學設計3

  教材分析

  Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch界面,提高學生的學習興趣。

  學情分析

  學生在以往的課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環(huán)結構有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟件的'功能和界面,在任務設計方面體現(xiàn)學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。

  預設教學目標

  1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;

  2.初步嘗試播放按鈕;

  3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

  4.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;

  5.嘗試簡單腳本的編寫。

  教學重點

  認識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。

  教學難點

  掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。

  課時安排:

  1課時

  預設教學過程:

  一、激發(fā)興趣,導入新課

  打開scratch軟件,演示兩個例子。

  例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

  例子2:Games——》3 FishChomp

  在演示例子的過程中,學生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制”、“全部停止”等5個按鈕。

  學生自由操作10分鐘時間,根據(jù)興趣導入作品,欣賞作品。

  介紹Scratch的功能:除了創(chuàng)作動畫還可以創(chuàng)作什么呢?

  二、初識Scratch

  1. 打開軟件

  2. 介紹界面

  (1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹

  (2)角色列表區(qū):所有演員都會在這個地方休息

  (3)角色資料區(qū):顯示當前角色的名稱,旋轉方向,坐標位置等基本資料

  (4)腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區(qū)內,像搭積木一樣設計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么

  (5)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。

  三、嘗試創(chuàng)作

  介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“腳本”就是“搭積木”的過程。創(chuàng)作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學習“動作”、“控制”和“外觀”。

  學生操作,教師巡視,全班一半學生能夠在規(guī)定的時間內完成。

  四、添加舞臺背景及更多的角色

  五、課堂小結:

  這節(jié)課你學會了什么?

初識scratch教學設計4

  一、視頻激趣、導入新課

  同學們,又到了每星期大家最為期待的這節(jié)計算機課了。老師想問同學們,大家喜不喜歡看動畫片呀?都喜歡呀,那我們先來欣賞一個小動畫好不好呀。好了,動畫看完了。你們喜歡這個小動畫嗎?剛才這個小動畫講的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宮呀。你知道嗎?其實像這樣簡單的小動畫,同學們自己也可以做出來的。它用到的就是我們今天要學習的一款新的軟件scratch。板書:scratch 那么下面我們就一起走進scratch ,揭開它的神秘面紗吧,感受它的神奇之處吧!

  二、任務探究、合作學習

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  同學們,你會搭建積木嗎?哦,都會呀,那這節(jié)課肯定難不到大家啦。因為scratch 這款軟件就如同搭建積木一樣簡單呢。scratch 軟件是美國麻省理工學院開發(fā)的一款專門用來圖形化編程的一款軟件,它面向的群體呢就是我們青少年兒童。這款軟件的最大特點呀就是它可以不需要你有多么高的電腦操作技巧,只需要你會拖放鼠標就可以完成,用它來編程呢就像是我們小時候搭建積木一樣簡單。大家電腦桌面上有一只小貓的圖標,請同學們以最快的速度打開這只小貓,一起進入我們的第一個探究活動:小貓界面大闖關同學們參照課本和老師給出的課件展示,自主學習,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。不要害怕出錯,大膽嘗試用鼠標觸動每個界面感受scratch 的模塊,并且為你的scratch 更換一個你喜歡的舞臺。完成的同學舉手,好。我們請同學們起來說一下scratch界面有哪幾部分組成呢?每一個區(qū)域有哪些功能呢?你來說。舞臺區(qū)、角色區(qū)、模塊區(qū)、腳本區(qū)。非常好!我在屏幕上也看到了同學們更換的舞臺,都非常的漂亮。

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  好了同學們,漂亮的舞臺已經(jīng)搭建好了。那我們今天請到的主角,就是這只小貓。同學們都是第一次見到這只小貓,我們先讓小貓做個自我介紹,給大家問個好好不好呀!一起進入我們第二個探究活動二:讓小貓向世界問好 在這個任務里呢,小貓要說三句話,分別是hello,我是一只小貓,我的名字叫做編程貓。 下面同學們以小組的形式,參考我們的教材先組內討論三分鐘,想一想小貓自我介紹的腳本如何搭建。然后小組同學合作共同完成小貓問好的腳本搭建。在操作的過程中,同學們先嘗試搭建,再結合老師課件給出的腳本作為參考。率先完成的小組舉手,好,我們請這位同學上臺給我們展示一下,要邊操作邊講解,其他同學認真傾聽。好,下面同學們快速地再完善一下你的作品。

  三、拓展延伸、展示評價

  小貓向世界問好的腳本都做好了嗎?是不是很簡單呀同學們。大家表現(xiàn)的真不錯。我們的'小貓現(xiàn)在已經(jīng)跟大家問好了,下面我們給小貓一個機會,讓小貓實現(xiàn)它在舞臺上的第一次走秀好不好呀!一起進入我們的拓展實踐——小貓舞臺首秀。其實這個腳本跟我們剛才學習的腳本很相似,老師在這里給同學們一個溫馨提示:

  1.教材是最好的老師,認真參考教材。

  2.動手動腦、積極思考

  3.小組合作,互幫互助,共同進步

  同學們還是先小組組內討論,然后參考我們的教材、結合老師課件給出的腳本,小組合作完成讓小貓走秀的編程。同學們,通過觀察同學們的操作,老師發(fā)現(xiàn)同學們作品中的小貓走到邊緣就隱藏了,只露出一條尾巴是不是?還有的同學小貓是倒立的,這是怎么回事呢?這個時候就用到了兩個模塊,一個是碰到邊緣就反彈,一個是將旋轉模式設定為左右翻轉。大家現(xiàn)在在看一下,小貓是不是可以正常行走啦!好了,同學們,抓緊時間,繼續(xù)完善你的作品吧!做完的小組舉手,好。下面老師就展示一下同學們的作品。3號機的同學,來,同學來點評一下。16號機,6號機同學點評一下。恩,非常好,同學們都做的非常好,點評的同學也點評的非常棒。

  四、梳理回顧、小結作業(yè)

  好啦,同學們,我們一起來回顧一下,這節(jié)課你有什么收獲呢?你說。學會了移動,外觀積木。你來說。哦,碰到邊緣就反彈,翻轉,重復執(zhí)行,嗯非常好!那么我們用scratch 編寫程序主要就是四步。選擇角色,選擇模塊,編寫腳本,執(zhí)行腳本。好,我們來看看今天的頒獎盛典,看看哪個小組獲得了最優(yōu)小組?三組同學最棒,我們把掌聲送給三組同學。好了同學們,課下給同學們布置一個作業(yè),同學們課下回到家在家下載scratch這款軟件并安裝到你的電腦上復習今天的腳本搭建。scratch 這款軟件是一款免費的軟件,我們可以訪問scratch官網(wǎng)去下載,還可以在網(wǎng)站上查看國內外所有小朋友的創(chuàng)意作品,同學們自己的作品也可以上傳并分享。那么老師最后提醒一下同學們,網(wǎng)絡世界雖然有趣,但是同學們一定不要沉迷于網(wǎng)絡和游戲,要用它們來幫助我們的生活和學習。下課!

初識scratch教學設計5

  教材分析:

  本節(jié)課是scratch的起始課,學生在本課的學習之前,沒scratch程序的基礎,因此本課的內容有著重要的引領作用。從教材的內容角度分析,本課的教學重點在于scratch主要功能模塊的認識。

  學情分析

  六年級的孩子對電腦已經(jīng)有一定的興趣和自主學習的能力,對于這個程序掌握起來應該非常感興趣。本課設計的.內容是基礎部分,因此學習的過程中注意學生的實際應用,引導學生將本課內容充分練習,便于學生掌握。在原有基礎上訓練學生進行練習鞏固,達到靈活運用的目的。

  教學目標:

  1.知識與技能

 。1)初步了解scratch的界面。

 。2)識記軟件的主要功能模塊。

  2.過程與方法

 。1)結合實際,熟悉模塊的功能。

 。2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。

  3.情感態(tài)度與價值觀

  培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,激發(fā)學生的求知欲。

  教學重點:

  Scratch界面的認識及模塊的使用。

  教學難點:

  Scratch程序的執(zhí)行。

  教學過程:

  一、激發(fā)興趣,導入新課

  同學們喜歡玩電腦游戲嗎?今天老師就滿足一下大家,給大家?guī)韨小游戲。有誰上來玩一下?

  怎么樣?是不是覺得很好玩,你們想不想自己制作一個游戲?別著急,等你們學好了這個工具,自己做一個游戲不是問題,那這到底是個什么工具?

  它就是scratch!今天我們就一起來認識它。跟老師一起讀一下它的發(fā)音。

  二、小組合作,探索scratch的分區(qū)功能

  1、認識Scratch的窗口分區(qū)。

 。ㄕn件出示界面分區(qū)圖)

  師:咱們看一下一共可以分為幾大區(qū)?(生回答)

  同學們回答的很正確那你們想知道每個分區(qū)的功能嗎?

  2、初步探索各分區(qū)的功能

  這六個分區(qū)上都有不同的按鈕,不同的功能,同學們想不想自己去探索一下呢?

  下面我們就以小組為單位,進行一個比賽,每個小組選擇一個分區(qū)然后去探索這個分區(qū)有哪些功能能做什么?看哪個小組探索的功能最多。學生小組合作探索,老師巡視輔導。小組派代表說出本小組探索的功能。

  三、演示簡單編程

  剛才同學們通過互相合作,已經(jīng)探索出了Scratch不少的功能,現(xiàn)在我們可以開始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?Scratch里所有的動畫都是通過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。 老師演示讓小貓前進10步的腳本搭建。

  移動10步是不是不太明顯,那能不能移動快點呢?這怎么解決呢?

  腳本控件里的數(shù)字都是可以自己修改的,只要我們把10改成其他數(shù)就可以了,比如改成30,我們一起看一下,是不是移動快了。

  下面同學們自己試一試。讓小貓動起來。

  看來大家都會了,編寫程序制作動畫不是很難,那么下面我們再進行一個小組挑戰(zhàn),看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么?

  四、全課總結

  在本節(jié)課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓動了起來。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

  板書設計

  1、認識scratch

  1、認識scratch 軟件

  2、認識scratch的界面

  3、探究scratch軟件

  五、課后反思

  在本課的教學過程中,在小組活動的帶動下,學生的積極性比較高,課堂氣氛也比較活躍,學生能積極大膽地發(fā)言,部分學生能夠迅速掌握,部分學生理解不夠透徹,但是同時也檢查到了學生的掌握程度,教學過程中評價性語言運用的不過靈活,對學生的評價手段多元性未能運用徹底。面對這些問題自己需要更加努力學習。很多問題考慮還欠周全,希望在以后的教學中努力遵循高效課堂模式,多多網(wǎng)絡學習,精心設計課的每一個細節(jié),追求高效有趣的的信息技術課堂。

初識scratch教學設計6

  一、基本信息

  學校興慶區(qū)第三小學

  課名我是創(chuàng)客初識Scratch教師姓名陳雷

  學科(版本)校本選修章節(jié)

  學時:1

  年級:六年級

  二、教學目標

  1.知識與技能:了解Scratch的基本功能;使用Scratch相關模塊設計出第一個游戲。

  2.過程與方法:通過合作學習快速熟悉Scratch相關功能的使用;鼓勵學生使用網(wǎng)絡教程課后自學。

  3.情感、態(tài)度和價值觀:“玩游戲不如設計游戲”將學生的愛好轉變成學習的動力,對學生進行健全人格教育;引入“創(chuàng)客”概念激發(fā)學生主動創(chuàng)造和創(chuàng)新的意識。

  三、學習者分析

  本課授課目標為初一下期學生,我校學生主要是城鎮(zhèn)家庭子女,家庭情況普遍較好,對計算機的操作能力較強,喜玩電腦游戲,所以對Scratch趣味游戲編程也興趣濃厚。學生在七年級已經(jīng)學習了數(shù)學中的坐標軸等相關概念,且授課班級為我校數(shù)學特色班,所以本課中將要涉及的坐標、條件和循環(huán)等數(shù)學和程序概念學生也能接受。

  四、教學重難點分析及解決措施教學重點:

  制作一個可操作的成品的游戲,以激發(fā)學生進一步學習的興趣。

  教學難點:第一次學習Scratch就要制作一個可操作的成品游戲,需要學生理解條件和循環(huán)兩大程序思維。

  解決措施:本課作為學校校本選修課程,首先學生無基礎、無教材;另外學生學習這門課程普遍基于對游戲的興趣,在他們的印象中制作游戲應該是很難的一件事情,教師在第一次課中就需要讓學生體驗到制作游戲并不是他們想象中的難,需要制作出一個具備一定可玩性的游戲,基于以上現(xiàn)實和目標,實際上實現(xiàn)起來是有相當難度的。解決辦法有以下幾點:

 、僖酝嬗螒蜷_引入,說明玩游戲不如設計游戲;

 、谶x擇合適的教學游戲案例,例子既要簡單又要有趣;

 、鄢浞职l(fā)揮合作學習和學生示范帶動的作用;

  ④鼓勵學生利用網(wǎng)絡資源自學并學會與他人交流和分享;

  五、教學設計

  教學環(huán)節(jié)教學內容環(huán)節(jié)目標活動設計活動目標媒體作用及分析,激趣引入展示游戲,并讓學生上臺游戲,游戲難度從高到低,只需修改一個數(shù)值把學生玩游戲的興趣轉換為創(chuàng)作游戲的興趣,對學生進行健全人格教育。學生游戲游戲難易的轉換由人掌控,激發(fā)學生做設計游戲的人,而不是玩游戲的人教師設計的簡單游戲,作為本堂課的引入提供給學生玩,也作為本堂課學生學習和創(chuàng)作的目標。提出任務設計游戲的工具Scratch簡單介紹了解Scratch應用的廣泛性,增強學習興趣。學生觀看介紹了解Scratch在發(fā)達地區(qū)的教學中廣泛開展,為我校學生學習該課程提供依據(jù)PPT文字和圖片介紹任務準備啟動Scratch;版本升級提示和更換語言;游戲的基本要素。為制作游戲做環(huán)境準備。教師演示操作學生通過觀看教師演示熟悉操作環(huán)境。投影和推屏軟件讓學生近距離觀看教師演示。學習新知學習游戲場景的加載;學習游戲角色的加載;學會控制角色;(觸發(fā)游戲模塊、重復執(zhí)行模塊、條件判斷模塊、顏色偵測模塊、移動坐標模塊、終止模塊的使用。)游戲失敗和游戲成功的設定。在演示過程中為了避免教師持續(xù)占據(jù)時間過長,適時邀請學生上臺一起參與制作和解說。通過這一環(huán)節(jié)的學習,學生具備制作簡單的游戲的知識基礎。學生觀看學生代表上臺一起參與制作學習制作過迷宮這一簡單游戲需要的基本知識;學生代表上臺制作解說是為了調劑教師講解時間過長,另外也給學生參與和表現(xiàn)的.機會。教師端推屏軟件,讓學生在自己電腦面前近距離清晰的觀看教師演示。(因Scratch中的程序模塊文字非常小,學生無法通過觀看投影來獲取信息,所以推屏軟件作為必備的工具)實踐操作學生實踐,利用Scratch動手制作自己的第一個游戲;在實踐過程中可討論和互相幫助;學生代表上臺演示完整游戲制作。動手實踐,熟悉工具;學生操作實踐;學生代表講臺上現(xiàn)場演示制作游戲。讓學生真正體驗制作自己的第一個游戲并不困難,為他們持續(xù)學習奠定基礎。學生使用電腦實踐探究,每個學生都有各自的一臺電腦,讓每個學生都有動手的機會。

  探究提高提出兩個思考和提高(提高游戲性的設定)

  1.每次重新開始游戲時,我們需要把角色拖拽到起點,有沒有辦法讓它每次都自動回到固定位置?

  2.老師制作的游戲一開始難度很高,修改一個數(shù)值后就變得十分簡單,你可以嘗試怎樣提高游戲難度。給學習有余力的學生再次探究和提高的機會,讓游戲變得更完美。學生代表上臺解說探究提高問題怎樣實現(xiàn)。讓游戲更完美,做出更有趣味性的游戲。教師端推屏軟件,讓學生在自己電腦面前近距離清晰的觀看學生代表的演示。

  拓展延伸學生給游戲找茬,怎樣讓這個游戲更完美,想辦法提高游戲性。激勵學生課后再創(chuàng)作學生發(fā)言為課后學生的自學探究奠定基礎。提出“創(chuàng)客”概念,讓學生大膽創(chuàng)新。近年,信息技術領域又流行起一個名詞“創(chuàng)客”,它是指出于興趣與愛好,努力把各種創(chuàng)意轉變?yōu)楝F(xiàn)實的人。發(fā)揮自己的創(chuàng)意,制作個性化的特色的游戲,并把它分享給他人,你就是“創(chuàng)客”!作為本堂課的小結,也對學生進行健全人格教育。教師寄語作為小結。激勵學生爭做一名“創(chuàng)客”。

  六、教學反思(重點在新媒體和新技術在教學應用中的創(chuàng)新點及效果思考,以及對新技術應用改進思考建議)

  1.本課作為信息技術課程,在學校微機室進行,基本就采用一般微機課所用的配置,技術方面并沒有做其他突破。本課一開始的設想是在專門的錄課室進行,但是錄課室不具備推屏軟件的使用環(huán)境,被迫在微機室進行,因為如果沒有推屏軟件,軟件中文字非常小,學生不能看到教師演示的軟件中的內容,也看不到其他同學的展示,效果反而會大打折扣。

  2.本課一開始的設想也想過將教師的講解制作成“微課”,但是學生的使用環(huán)境又沒有聲音,因此這條線也只能放棄,以后再專門的電子閱覽室可以做相應嘗試。

  3.盡管本課沒有相應技術上的突破,也沒有良好的錄課環(huán)境,但本課卻是對中學信息技術課堂教學內容的革新,屬于STEM教育類。成都市的初中信息技術教材早已經(jīng)跟不上時代的發(fā)展、學生的需求,內容陳舊,學生無興趣、無收獲,再不革新,學生將會對信息技術課感到厭惡,唯一的興趣只剩下游戲和視頻。適逢成都市教科所為落實《互聯(lián)網(wǎng)+教育工作方案》,開展“成都市中小學創(chuàng)新課程的研究與開發(fā)”,其中就剛好包括了《Scratch創(chuàng)意編程》,本課可謂剛好切中要害。

  4.本課提出了“創(chuàng)客”這個信息技術領域當前流行的詞語,鼓勵學生創(chuàng)新實踐;另外對學生進行了“核心素養(yǎng)”中的“健全人格”相關教育,具體體現(xiàn)在將學生玩游戲的愛好引導為設計制作游戲,不要讓游戲玩我們。

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