(精華)《可能性》教學設計15篇
作為一名辛苦耕耘的教育工作者,總不可避免地需要編寫教學設計,教學設計是把教學原理轉化為教學材料和教學活動的計劃。那么你有了解過教學設計嗎?下面是小編收集整理的《可能性》教學設計,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
《可能性》教學設計1
師:我這里有4個任務分別交給4排同學完成,看哪一排的同學完成的又好又快,F(xiàn)在我們來看每一個任務都是什么?(大屏幕展示:向魔術袋中裝球:1號一定摸出黃球;2號可能摸出黃球;3號不可能摸出黃球;4號不可能摸出白球。)
(學生以小組為單位進行裝球,教師巡視指導。)
師:完成的小組用正確的姿勢告訴老師你們已經完成了,下面進行小組展示。
。1號任務的3個小組上臺展示)都在袋中裝了2個黃球。(學生自己評判)
。2號任務的3個小組上臺展示)其中一個組裝了1個黃球2個白球;另外兩個組裝了2個黃球1個白球。(學生自己評判)
。3號任務的3個小組上臺展示)都在袋中裝了2個白球。(學生自己評判)
(4號任務的3個小組上臺展示)都在袋中裝了2個黃球。(學生自己評判)
師:成功完成任務的小組每組得到一顆智慧星,合作好的小組再加一顆智慧星。現(xiàn)在,請同學們看,三組得智慧星最多,這個小組一定會是冠軍嗎?
生:不一定,可能會是冠軍,其他小組也可能會是冠軍。
師:是啊,在我們的生活當中,有些事情是一定發(fā)生的,有些事情可能發(fā)生,還有些事情不可能發(fā)生。
三、有效訓練
師:在日常生活中哪些事情可能發(fā)生,哪些事情一定發(fā)生,哪些事情不可能發(fā)生呢?同桌兩個相互討論一下。
師:誰想跟大家來說一下?
生:太陽不可能從西邊升起。
生:月亮一定從東邊升起。
生:明天比賽可能會贏。
師:下面請你來當小法官。(多媒體課件)我們一起用一定、不可能、可能這三個詞來判斷一下生活中的這些現(xiàn)象。
、偬枏臇|方升起。(一定)
、诮裉煜掠。(可能)
、劢痿~離開水能繼續(xù)生存。(不可能)
④明天比賽我得第一名。(可能)
⑤明天是12月30日。(不可能)
、尥醢⒁炭焐鷮殞毩,會生個女孩。(可能)
四、全課總結
師:看看我們哪個小組得到的智慧星最多,哪個小組獲勝,誰能用上這三個詞來說一下這次的課堂比賽成績。
生:三組獲勝。
生:二組不可能獲勝。
師:下次三組也一定獲勝嗎?
生:不一定,有可能其他小組獲勝。
師:對呀,下次哪個小組合作的好,哪個小組就有可能獲勝。游戲做完了,你來總結一下這節(jié)課你學會了哪些知識?
生:學會了有些事情一定能發(fā)生。
生:我知道有些事情不可能發(fā)生。
生:學會了有些事情是有可能發(fā)生的。
生:學到了確定事情和不確定事情。
讓學生在活動中體驗數(shù)學
在活動中體驗是生態(tài)課堂的重要特征!稊(shù)學課程標準》在課程目標的闡述中使用了“經歷(感受)、體驗(體會)、探索”等刻畫數(shù)學活動的動詞,也強調了讓學生經歷知識的發(fā)生、發(fā)展過程,要關注學生的學習過程,讓學生在課堂活動中體驗數(shù)學。陳老師以學生親身經歷和體驗過程為主線,設計了一系列的游戲活動,讓學生通過游戲,玩中學,樂中悟,獲得確定性和不確定性的直觀感受,獲得對數(shù)學知識的體驗、感悟。在有趣的學習活動中,老師和學生一同探討、分享,創(chuàng)造了美好的生命經歷。
一、在活動中體驗
陳老師設計了多項活動,通過摸一摸(摸球)、裝一裝(按要求裝球)、說一說(生活中有關可能性的事件)、連一連(自主練習)等實際活動,以此強化學生的自我體驗,達到知情合一,從而能夠用語言來描述事件發(fā)生的三種情況:“一定”“可能”“不可能”。首先從學生感興趣的摸球游戲開始,學生注意力非常集中。在摸的過程中學生感受到游戲的不公平,在游戲出現(xiàn)矛盾時激發(fā)起了學生探究的欲望,在師生的互動交流中初步感知了什么叫做“一定”、“可能”和“不可能”,感受了事件的確定性和不確定性,體驗了事情發(fā)生的可能性。在學生掌握了事情發(fā)生的'可能性后,陳老師又設計了根據(jù)要求向魔術袋中裝球的活動,學生在思考怎樣裝球以及還有什么其它裝法的過程中,又進一步體驗了事情發(fā)生的可能性。
陳老師用游戲的形式貫穿全課,讓學生充分動手、動口、動腦,在活動中自己去探索數(shù)學知識與數(shù)學思想方法,在活動中體會成功的喜悅,使學生既體驗感悟了新知,又感受到數(shù)學的學習其實并不是單調的、枯燥的和機械的,而是有趣的。
二、在活動中思考
贊科夫提倡:“教會學生思考,這對學生來說,是一生中最有價值的本錢。”在教學中,陳老師在給予學生充分活動的同時,利用“最近發(fā)展區(qū)”的原則,設置一些“跳一跳、摘果子”的問題情境,引導學生在活動中思考。設計了男女生摸白球游戲比賽,在摸球過程中,教師故意制造矛盾,讓孩子感受到摸球的袋子中藏有秘密。學生的好奇心一下子被調動起來了,這一問題更使孩子的思維像噴發(fā)的火山,泉涌般產生了“在一個全裝白球的袋中任意摸一個球,一定是白球”的觀點,到這兒教師并沒有讓孩子噴涌的思維停止,而是順水推舟“如果我們想讓這個游戲公平的話,該怎么辦呢?”再次把學生推到主人的位置,使孩子始終處于最佳思維狀態(tài),讓每個孩子都能感受到“這些都是我們自己發(fā)現(xiàn)的知識!”在這種懸念下,學生積極參與小組的討論爭辯,表達自己的思維過程,通過“摸——議——猜——說”,順理成章地引出“一定”、“不可能”和“可能”。教師為學生提供自主探索、合作交流的空間,學生經歷了“體驗一猜想一驗證一歸納”的過程,探究的能力以及科學的態(tài)度都得到了培養(yǎng)。
,《可能性》教學實錄與評析
在學生初步感知了事情的可能性后,又通過感興趣的裝球游戲,讓學生在動手操作中進一步體驗,鞏固新知。裝球游戲更具開放性、挑戰(zhàn)性、創(chuàng)造性,學生要展開想象去猜想、去操作、去討論、去判斷,來解決問題。在裝一袋摸到的可能是黃球這個活動時,學生的答案是多種多樣的。開放的探索過程給學生提供了更多的參與機會和成功的機會,激發(fā)了學生學習的積極性,讓每個學生在主動探索中得到發(fā)展,實現(xiàn)了人人學有價值的數(shù)學,人人都獲得必需的數(shù)學。
三、在活動中應用
“數(shù)學從生活中來,到生活中去”。這個觀點充分表明了理解知識、掌握知識的最終目的在于學以致用。而且,學以致用不止于結尾或課后,只要運用得當、合適,同樣能收到意想不到的精彩效果。陳老師在教學伊始,就設立了小組評比欄,看哪個小組得星最多,為新知的應用埋下伏筆。在課中,陳老師小結各組得星情況,請學生猜一猜哪個小組有可能奪得冠軍?這個小組一定會是冠軍嗎?讓學生主動嘗試著從數(shù)學的角度運用所學的知識和方法,尋求解決身邊數(shù)學問題的策略,而且把所學的知識靈活服務于課堂常規(guī)教育,順勢鼓舞每組的士氣,樹立學生的自信心和挑戰(zhàn)欲。課尾再次小結:今天的冠軍是哪組?下次他們也一定是冠軍嗎?也是起到同樣的效果。這樣設計,幫助學生更好地理解和運用可能性的知識解決問題,提高了學生分析問題、解決問題的能力。
陳老師還注重緊密聯(lián)系生活實際,鼓勵學生去發(fā)現(xiàn)生活中的可能性問題,讓學生找一找生活中有哪些事情是一定會發(fā)生,有哪些事情是不可能發(fā)生,有哪些事情可能會發(fā)生,運用“一定”、“可能”、“不可能”來說一說生活中的事,使學生感受到數(shù)學與生活之間的聯(lián)系,內化可能性的知識,提高運用所學知識解決實際問題的能力。并根據(jù)學生的生活經驗,判斷生活中事情發(fā)生的可能性,幫助學生理解抽象的可能性問題。學生不僅學會了一些數(shù)學知識,也學會了用數(shù)學的眼光去觀察生活,用比較準確的數(shù)學語言去描述生活中的可能性現(xiàn)象,體現(xiàn)了數(shù)學的實用性。
《可能性》教學設計2
教學目標:
1、初步感受事件發(fā)生的可能性是有大小的,了解影響可能性大小的因素,會比較事件發(fā)生的可能性大小。
2、學會記錄事件發(fā)生的結果;形成動手操作能力,以及歸納、判斷能力。
3、經歷觀察、猜想、實驗和分析實驗結果的過程,體驗事件發(fā)生的
可能性大小。
4、進一步感受數(shù)學與實際生活的緊密聯(lián)系,體會數(shù)學在現(xiàn)實生活中
的應用。
教學重難點:
重難點:理解事件發(fā)生的可能性是有大小的并會根據(jù)影響因素判斷可
能性大小。
教法與學法:
教法:引導演示法。
學法:合作交流,實驗驗證法。
教學準備:課件、撲克牌等。
教學過程:
一、復習鋪墊,遷移導入
課件出示圖片:
師:同學們,這里有三個裝有小球的盒子(課件出示),如果老師想要一次就能摸出一個白球,你們建議我從哪個盒子里摸呢?
生:從A盒摸。
師:為什么不建議我從B盒或者C盒摸呢?
生:B盒與C盒可能摸出白球,但都不一定一次就能摸出白球。
師:既然B盒和C盒都可能摸出白球,那這兩個盒子中哪個摸到的白球可能性較大?為什么?
。ㄉ毩⑺伎,小組交流)(生可能回答B(yǎng)盒白球更多一些)
師:真的如此嗎?可能性真的有大小嗎?可能性大小又與什么有關呢?今天我們就來研究這個問題。
二、探索新知
1、體驗可能性是有大小的。
。1)課件出示教材第45頁情境圖
師:今天老師帶來了一個盒子,盒子里有四個紅棋子和一個黑棋子。
問:從中摸出一個棋子,可能是什么顏色?
生:可能是紅色,也可能是藍色。
師:摸出一個棋子,那摸出哪種顏色的可能性大呢?
學生思考,猜測
師:剛剛只是同學們的猜測,而猜測并不能作為依據(jù),我們需要通過實驗來證明。我們來試一試吧!
。2)安排實驗過程
請一名學生摸棋子,底下的同學們將棋子的顏色大聲說出來,一名學生記錄。所有學生邊觀察邊思考。
要求:摸出一個棋子,記錄它的顏色,然后放回去搖勻再摸,重復20次。
講解記錄方法:制作像這樣的一個表格(出示表格),在記錄這一豎列用“正”字筆畫去記次數(shù),在次數(shù)一列用數(shù)字寫出記錄的總結果。
。3)交流記錄結果
師:通過實驗結果,你們現(xiàn)在有什么想法?
學生交流、討論
。4)小結:取出紅棋子的次數(shù)要多些 ,也就是取出紅棋子的可能性要大一些。
。5)討論:再取一次 取出哪種顏色的可能性最大?
2、進一步證實、總結規(guī)律。
。1)提出猜想
在每一小組,老師都放了十張撲克牌,其中八張黑的,兩張紅的',從中摸出一張,摸出的是紅色可能性大還是黑色可能性大?為什么?(學生猜想)
(2)實驗證明
這僅僅只是同學們的猜想,還需要大家用實驗來證明它。
實驗要求:組內同學做好分工,其中一個人負責洗牌,一人負責記錄,一個人負責匯報,其他組員輪流抽牌,共抽20次。
(3)匯報實驗結果
。4)引導小結:從這些實驗結果中,你發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律?
。▽W生獨立思考,小組交流)
教師小結:因為黑桃在總數(shù)中占得多一些,所以取出黑桃的可能性要大些。
3、知識總結師設疑:可能性大小與什么因素有關?
。ㄉ伎蓟卮穑
師總結:以摸棋子為例,可能性的大小與在總數(shù)中所占數(shù)量的多少有關,在總數(shù)中占得數(shù)量越多摸到的可能性也就越大;占得數(shù)量越少,摸到的可能性越小。
三、鞏固練習 (課件出示)
四、課堂小結 學完這節(jié)課后,你們能否準確判斷可能性的大?
板書設計:
可能性(2)
可能性的大小與在總數(shù)中所占數(shù)量有關
多 大
數(shù)量 可能性
少 小
《可能性》教學設計3
[教學目標]
1、運用分數(shù)表示可能性的方式,能自主的設計一些活動方案。
2、對實際生活中的事件與現(xiàn)象,能運用可能性的知識進行合理的設計。
[教學過程]
1、復習分數(shù)表示可能性大小的方式。
2、教師向學生提出設計方案的具體要求。(投影出示題目)
3、小組合作設計方案
各小組在設計時,教師不要作過多的提示,要充分發(fā)揮學生的想象力,以便學生設計出各種與眾不同的設計方案。
4、匯報交流
在交流時,首先請各小組匯報各自設計的方案并說一說設計時的想法。對于不符合設計要求的方案,教師也不要急于否定,而應讓學生說一說他們的想法,并結合他們的想法加以引導。
5、歸納設計特點
學生在交流匯報后,教師可以把每一種每一種方案的設計均用分數(shù)的形式表示出來,并引導學生觀察各種不同方案中的共同點,從中發(fā)現(xiàn)設計的基本特點。
6、課堂練習
88頁做一做,生獨立做。
7、布置作業(yè)
88頁的實踐活動。
學生可獨立設計,也可以是以小組為單位設計。
第4課時
[教學內容]數(shù)學與生活(第91頁)
[教學目的]本節(jié)課設計的活動目的是將學生所學的知識進行綜合,并能解決一些實際問題。
[教學過程]
1、復習
在開展活動前,先組織學生復習分數(shù)的認識與加減法的知識內容。
2、投影出示活動題目
呈現(xiàn)數(shù)據(jù)表后,可以請學生根據(jù)所提供的信息,自己提出數(shù)學問題,并能自己解答。
3、組織活動
師按順序當場組織學生開展調查活動,了解本班學生迎新年的設想(也可讓學生以小組的形式進行)。
4、組織“長跑接力”活動的討論
這一活動應組織學生開展多次討論。第一次討論5個接力點的位置,每個位置的確定都應該是有根據(jù)的。第二次討論位置設計的合理性問題,要讓學生說一說不合理的.理由。第三次討論重新設計的問題,在討論前也可以讓學生獨立思考,然后再組織討論新的設計。
第5課時
[教學內容]有獎游戲(第92頁)
[教學目的]
1、使學生能用所學知識解決一些實際問題。
2、密鋪活動有助于學生進一步體驗所學圖形的特征,感受數(shù)學在實際生活中的應用,發(fā)展空間觀念。
[教學過程]
1、投影出示“有獎游戲”圖
2、讓生表示游戲獲獎的可能性
先讓生仔細觀察投影圖,再把每一種游戲獲獎的可能性表示出來。
3、學生小組討論
“有獎游戲”是一個開放性的活動,學生不一定以中獎的可能性大小來確定參加的游戲,它還包括各人對獎品的喜愛程度。
4、讓學生說一說自己愿意參加的項目,并說出理由。
5、布置作業(yè)
調查生活中的有獎游戲,并自己設計一個“有吸引力”的游戲。
《可能性》教學設計4
教學目標:
知識與技能:
1、會運用有序搭配列舉出事件發(fā)生的所有可能的結果。
2、會判斷事件的可能性的大小,體驗游戲規(guī)則的公平性。
過程與方法:經歷事件可能性結果的探究分析過程,體驗列舉分析問題的學習方法。
情感態(tài)度與價值觀:通過游戲的公平性,培養(yǎng)學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成。
教學重難點:會判斷事件發(fā)生的可能性的大小。
教學過程:
一、回顧舊知,引出新知。
1、出示單元主題圖:回顧擊鼓傳花游戲中的公平性。
說明:要判斷游戲是否公平,關鍵是看男女生獲得表演節(jié)目的可能性是否相等。
2、導入新課,揭示課題。(板書課題)
二、自主探究,獲取新知。
1、出示圖,提出問題:
(1)圖中的小朋友在玩什么游戲呢?(跳房子)
(2)他們用什么游戲來決定誰先跳?(玩石頭、剪子、布)
2、通過游戲方式理解游戲規(guī)則。
兩名學生玩“剪子、石頭、布”的游戲感受這種游戲的多種情形。
3、判斷游戲是否公平:
。1)你認為用“石頭、剪子、布”決定誰先跳公平嗎?
(2)怎樣判斷這個游戲是否公平呢?
。3)在例2的.學習中,我們看圖就能發(fā)現(xiàn)男、女生表演節(jié)目的可能性是十八分之九,那在這幅圖中你能直接看出他們獲勝的可能性嗎?
4、自主探究,驗證規(guī)則公平性。
。1)小組討論:一共有多少種可能的結果?
討論之后,完成表格。
。2)匯報交流。
你羅列出了幾種可能的結果?(多生匯報)
哪9種?
指名匯報。(根據(jù)學生填表情況匯報交流)
預設:
A無序排列的所有可能的結果
B有序排列出所有可能的結果
結合課堂生成,靈活處理。
。3)說明:像這樣有序思考,能很快列舉出所有可能的結果,并能做到既不重復、不遺漏。
。4)觀察表格,一共有多少種可能的結果?小麗獲勝的結果是幾種?小麗獲勝的可能性是多少?小強呢?這個游戲規(guī)則公平嗎?
5、對比例2與例3,今天學習的可能性與例2有什么不同?
小結判斷游戲公平性的方法和步驟。
三、應用、拓展。
1、教材第103頁“做一做”
。1)引導學生讀題,理解題意。
。2)學生獨立解答,交流、訂正。
預設:
1、列舉法
2、直覺判斷。
2、拓展:練習二十二第1題。
四、小結。
通過今天的學習,你們有什么收獲?
《可能性》教學設計5
教學內容:
北師大版小學數(shù)學教材四年級上冊第95頁、96頁內容。
教學目標:
知識與技能
通過具體的操作活動,讓學生直觀感受到有些事件的發(fā)生是確定的,有些事件的發(fā)生是不確定的。
結合具體的問題情景,能用“一定”“不可能”“可能”簡單描述事件發(fā)生結果。
過程與方法
創(chuàng)設拋硬幣、摸白球及機智問答的情況,讓學生親歷事件發(fā)生的可能性大不之分。充分關注學生的學習過程,對積極參與、勇于交流的行為給予充分的肯定和表揚。體驗數(shù)學與生活的聯(lián)系,培養(yǎng)學生猜想、分析、判斷、推理以及語言表達能力和合作學習能力。
情感、態(tài)度和價值觀
讓學生在同伴的合作和交流中獲得良好的情感體驗,感受到數(shù)學與生活的密切聯(lián)系。讓學生在活動過程中懂得數(shù)學存在于現(xiàn)實生活中,從而使學生產生積極的情感體驗,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。
教學重點:
在具體的活動情景中體驗生活中的確定現(xiàn)象和不確定現(xiàn)象。
教學難點:
能用比較規(guī)范的數(shù)學語言對確定現(xiàn)象和不確定現(xiàn)象進行分析描述。
教具準備:
硬幣、若干個紅白顏色的乒乓球、兩個黑色袋子
教學過程:
一、回顧鋪墊,游戲引入
1、師與生玩“剪刀石頭布”的游戲
2、導出課題:今天我們一起在游戲中來研究事情發(fā)生可能性的情況。(板書:可能性———不確定性)
二、學標展示
通過這節(jié)課的學習我要學會用“一定”“不可能”“可能”簡單描述事件發(fā)生結果。
三、活動體驗,探究新知
1、拋硬幣活動(研究不確定現(xiàn)象)
a、猜測:硬幣落地后是正面還是反面向上?
b、學生分組進行拋硬幣活動,觀察并記錄。
c、小組匯報拋硬幣的'結果。
d、引導學生用規(guī)范的語言描述并小結:我們把像這樣的,可能出現(xiàn)的結果不止一種,而使用人們事先不能確定的現(xiàn)象叫做“不確定現(xiàn)象”。
e、在生活中,還有哪些游戲活動具有不確定性的結果,并描述一下。
2、摸球比賽(研究確定現(xiàn)象)
a、指名兩位同學上臺摸白球比賽,共進行6局,比賽3局后交換再摸。
b、引導學生用“一定”“不可能”來描述從兩個袋子摸出白球的情況。
c、教師小結:像這樣結果只有一種的情況,我們就用“一定”、“不可能”來描述這種確定現(xiàn)象。
四、達標檢測
1、完成練一練第一題,指導學生用規(guī)范的語言描述。
2、聯(lián)系生活,鞏固認識完成練一練第二題
五、拓展延伸,遷移應用
用“可能”“一定”“不可能”這些詞語說一說生活中的事。
六、收獲回顧
指名談談本堂課收獲
板書設計:
不確定,可能
不確定性,一定,確定,不可能
《可能性》教學設計6
教材分析
人教版三年級上冊的《可能性的大小》是屬于統(tǒng)計與概率里中概率的起始知識之一,本節(jié)課主要目標是讓學生知道隨機事件的可能發(fā)生的結果,并通過簡單的試驗讓學生體會事件發(fā)生的可能性是有大小的,概括出初步判斷可能性大小的方法,體會單次事件發(fā)生的不確定性,并進行運用。其中讓學生體會事件發(fā)生的可能性大小,理解數(shù)量越多發(fā)生的可能性越大,數(shù)量越少發(fā)生的可能性越小是本節(jié)課的重難點,因為對于這點認識學生的生活經驗高于數(shù)學經驗,如果在實驗的過程中,發(fā)生小概率事件,也就是說數(shù)量少的反而出現(xiàn)的次數(shù)多時,學生可能將生活經驗與之相聯(lián)系,產生認識的迷惘,一旦處理不好會使整節(jié)課陷入混亂狀態(tài)。因此處理起來要慎之又慎,只要引導學生了解試驗少的時候,試驗結果不一定與預測的可能性大小相符,但隨著試驗次數(shù)的增加,試驗結果將越來越接近預測的可能性大小。
學情分析
基于以上的認識,我構建了“從生活中來,到生活中去”的基本設想,打算通過不同情境的創(chuàng)設引導學生去“猜想——驗證——感悟”,最終建立起高于生活的可能大小的認識。
從生活中來,就是尊重學生的原有的生活經驗,創(chuàng)設“猜球”的情境,勾起學生已有的對于“可能性大小”的認知,初步判斷出“數(shù)量多的發(fā)生的可能性大,數(shù)量少的發(fā)生的可能性小”。
生活經驗要通過驗證才能上升到理論認識,而其中的“小概率”事件,是提升原有認知的關鍵之處。因此,我采用了4:2的比例放球,排除一切干擾因素,組織小組摸球,比較、分析數(shù)據(jù),體驗概括出當摸球次數(shù)少時,是有可能發(fā)生小概率事件的,但當摸球次數(shù)越多原有猜想就越明顯,從而使學生站在了數(shù)學的高度。最后,通過“摸獎”游戲,讓學生體驗隨機事件的不確定性,最終完成對“概率”的初步體驗。
到生活中去,就是尊重數(shù)學的基本使命——去指導,去解決生活中的實際問題。因此,我創(chuàng)設了“闖關游戲”,讓數(shù)學以生動有趣的形式回歸生活,使學生在輕松的`氛圍里,主動的去運用知識、解決生活問題。
教學目標
1.能夠列出簡單試驗所有可能發(fā)生的結果,知道事件發(fā)生的可能性是有大小的,概括出初步判斷可能性大小的方法。
2.通過體會單次事件發(fā)生的不確定性,初步體會頻率與概率的區(qū)別。
3.通過猜測驗證感悟,培養(yǎng)學生大膽的想象力和邏輯推理能力,養(yǎng)成科學的學習態(tài)度。
4.通過情境創(chuàng)設,激發(fā)學生學習數(shù)學興趣,體會到數(shù)學和生活的聯(lián)系。
教學重點和難點
教學重點:通過簡單的試驗讓學生感悟到事情發(fā)生的可能性大小的情況,并能作出判斷,進行描述與運用。
教學難點:當小概率時間發(fā)生時,如何抓住機會,引導學生知道“當試驗少的時候結果可能與預測的可能性大小不相符,但當試驗次數(shù)不斷增加時,結果會越來越接近預測的可能性大小”
教學過程
一、引入可能性大小
課堂引入講究快、趣,需要用最少的時間調動學生的積極性,引入課題!安虑颉币肟梢约仍黾由衩馗校鹋d趣。又可以用最少的時間復習舊知,引出新知。
二、探討可能性大小
1、小組合作驗證猜測結果:這一環(huán)節(jié)的隨機性很強,到底會出現(xiàn)什么情況我們無法料定。因此,我們能做的就是要排除各種干擾因素,準備好比較合理的試驗材料,布置好活動的具體要求。其次,就是預設好可能出現(xiàn)的各種情況,有備無患。不斷地引導學生將猜想和試驗結果相結合,通過分析、比較得出猜想的正確性。
2、體驗單次摸球的不確定性
這樣設計,可以加大全班學生參與面,激發(fā)興趣,培養(yǎng)發(fā)散思維。除了可以體驗單次事件發(fā)生的不確定性,還可以體驗到可能性大小中,質不變量變的情況。
三、運用可能性大小
這樣設計,除了調節(jié)氣氛,還可以預留懸念,為后面的思想教育打好基礎。
四、總結:
1、在全班同學的努力下,我們終于闖過了三關。能說說你現(xiàn)在的感受和你的收獲嗎?
2、師小結出示:知識會帶給我們智慧和力量,有了它我們人類才能把不可能變?yōu)榭赡埽延锌赡艿淖兂珊苡锌赡。希望小朋友好好學習,把獲取知識的可能性變?yōu)樽畲蟆<佑桶桑?/p>
這樣設計,既可以總領全課,又可以將收獲延伸到知識之外。
五年級數(shù)學《可能性》教學設計
一、分析教材
。ㄒ唬┙滩乃幍牡匚缓妥饔
本課是蘇教版小學數(shù)學教材四年級上冊64到67第六單元第一課時的內容,在此之前,學生已學習了簡單的分類和統(tǒng)計知識,為過渡到本節(jié)的學習起著鋪墊的作用,本節(jié)內容是感受確定和不確定現(xiàn)象,為五年級學習可能性的大小打下基礎,為學生以后學習概率建立一個概念。
。ǘ┙虒W目標:
1、知識與技能目標:
。1)使學生初步體驗有些事情的發(fā)生是確定的,有些則是不確定的,存在各種可能性。
。2)初步能用“一定”、“可能”、“不可能”等詞語描述生活中發(fā)生的一些事情的可能性。
2、過程與方法:
(1)創(chuàng)設摸球、摸紙牌游戲、裝球的活動,讓學生經歷事件發(fā)生的不確定現(xiàn)象,體會可能。
。2)充分關注學生的學習過程,對積極參與,勇于交流的行為給予充分的肯定和表揚。
3、情感態(tài)度和價值觀:
通過游戲培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣,形成良好的合作學習態(tài)度。
。ㄈ┙虒W重點、難點以及確定依據(jù)
本著新課程標準,在吃透教材的基礎上,我確立了如下的教學重點,難點
教學重點:感受簡單隨機現(xiàn)象的特點,能列舉出簡單隨機現(xiàn)象中所有可能發(fā)生的結果
教學難點:能對簡單隨機現(xiàn)象發(fā)生的可能性大小做出定性描述
二、教學過程
環(huán)節(jié)一:導入
談話,同學們,上課之前我們玩?zhèn)游戲吧,(出示一枚硬幣、把雙手背后、把硬幣藏在一只手里,再伸出雙拳,讓學生猜硬幣在老師的哪個手里)?
師:在老師沒松手之前,你估計硬幣在老師哪只手里?今天這節(jié)課我們就一起來學習可能性的知識。(板書:可能性)
環(huán)節(jié)二:探究可能性以及可能性是有大小的
。ㄒ唬┟蛑畜w驗“可能”
師:同學們,你們玩過摸球游戲嗎?(玩過)那我們一起來玩摸球游戲好嗎好?(好)摸之前我們一起來明確下摸球的要求,哪位同學愿意來給大家讀一下摸球活動的要求(指名回答)現(xiàn)在大家明白要求了嗎?(明白了)那開始游戲吧;顒咏Y束之后在黑板上匯總
1、桶里放3個紅球3個黃球,請位同學摸一摸,大家記錄摸到了什么顏色的球?
在這樣的桶里任意摸一個球,可能摸到哪種顏色的球呢?(紅球和黃球)指名學生完整的說一說。
小結:任意摸一次,都有兩種可能的結果,(可能)摸到紅球也(可能)摸到黃球。
2、桶里裝5個紅球,請位同學摸一摸,大家記錄摸到了什么顏色的球?
小結:在這個桶里摸,(一定)摸出紅球。
3、桶里裝5個黃球,請位同學摸一摸,大家記錄摸到了什么顏色的球?
小結:在這個桶里摸,(不可能)摸出紅球。
總結:事情分可能發(fā)生,一定發(fā)生和不可能發(fā)生,可能發(fā)生稱為不確定事件,一定發(fā)生和不可能發(fā)生稱確定事件。(舉生活中的例子)
。ǘ、摸牌中感悟“可能性大小”
師:剛才同學們表現(xiàn)得很棒,看,老師給大家?guī)砹怂膹垞淇伺疲謩e是紅桃A、紅桃2、紅桃3、紅桃4,思考一下從中任意摸一張可能摸到哪一張?摸之前能確定嗎?讓學生思考在交流。
。ú荒艽_定,有四種可能)
師:下面我們把紅桃4變成了黑桃4,現(xiàn)在,4張牌中有3張紅桃1張黑桃,現(xiàn)在任意摸一張牌,可能摸到哪一張?(紅桃A、紅桃2、紅桃3、黑桃4)摸出紅桃的可能性大,還是黑桃的可能性大?(紅桃)為什么?(紅桃的張數(shù)多)
我們同學都同意嗎?(同意)那只是我們的猜想,我們要證實我們的猜想,我們需要試一試那我們來進行摸排游戲吧。摸之前老師來給大家明確下摸牌的要求。
這次邀請組長進行合理分工,一人洗牌,一人記錄,(用寫正字的方法,最后寫成數(shù)字)另外的人摸五次,共摸40次。
4、組織交流?吹竭@幾組同學的摸排記錄,你有什么想法嗎?(摸到紅桃的次數(shù)比摸到黑桃的次數(shù)多)
師小結:現(xiàn)在摸出的牌共有4種可能,紅桃有3種可能,黑桃有一種可能,所以紅桃摸出的可能性大,黑桃的可能性小,說明可能性有大小。
環(huán)節(jié)三:鞏固練習
師:老師想看看我們的同學的掌握情況,我們一起來練一練
1、學生讀題后,可以同桌交流,再全班交流,按順序說一說從每個口袋里任意摸出一個球,可能是紅球嗎?你是怎樣想的?在哪個袋子里摸出紅球的可能性大?指名回答(1號和2號可能3號不可能)能說出你的想法嗎?哪個袋子摸出紅球的可能性最大呢?
2、在下面四張牌中任意摸一張一共有幾種可能?(四種)可能摸出什么牌呢?指名回答(梅花6、梅花10、梅花8梅花6)摸出幾的可能性最大?因為梅花六有兩種可能
摸出梅花10和8的可能性(相等)
3、轉盤中也存在著可能性,讓我們一起去看看吧
。1)轉動哪個轉盤,指針偶爾落在紅色區(qū)域呢?偶爾是什么意思呢(很少可能性很。
。2)轉動哪個轉盤指針經常落在紅色區(qū)域呢?經常是什么意思呢?(很多,可能性很大)
(3)轉動哪個轉盤,指針偶爾落在紅色區(qū)域和黃色區(qū)域的可能性相等呢?指名回答
環(huán)節(jié)四:全課小結
今天大家今天表現(xiàn)得十分不錯,老師準備送一段話給大家作為獎勵我們一起來看一下吧。
今天(可能)你的表現(xiàn)不是很出色,但只要你在今后的學習中多動腦,勤思考,你就(不可能)沒有進步,繼續(xù)努力,相信你(一定)是最棒的,孩子們,加油!
三、板書設計
可能性
可能
一定
不可能
《可能性》教學設計7
統(tǒng)計與可能性
教學內容:課本第71-74頁的內容。(獎牌給哪組)
知識目標:
1. 結合解決問題的過程,了解平均數(shù)的意義,體會平均數(shù)的必要性。
2. 能讀懂簡單的統(tǒng)計圖表,并能根據(jù)統(tǒng)計圖表解決一些簡單的實際問題。
情感目標:
1. 讓學生通過討論“獎牌給哪組”,了解平均數(shù)的意義,體會平均數(shù)的必要性。
2. 結合具體的問題情境,讓學生了解平均數(shù)問題在生活中的應用,激發(fā)學生學習數(shù)學的'熱情與興趣。
課時安排:2課時
教學過程
備注
一、創(chuàng)設情境,導入新課。
1. 教師播放一段錄像:兩個小組在相同的時間內進行投籃比賽,最后老師把比賽的結果用簡單的統(tǒng)計圖表示出來,并提出思考:到底獎牌要分給哪一組?
2. 學生討論并匯報。有的學生說,第一組投中的總數(shù)多,應該發(fā)給第一組;有的學生提出相反意見,因為第一組的人多,第二組的人少,不公平。從而得出應該要看平均每個同學投中幾個球。
3. 揭題。
二、探索新知。
1. 讓學生嘗試解答。
2. 生匯報。
第一種解法:分別用“總數(shù)÷人數(shù)”的方法,計算兩個小組平均每人投中籃球的個數(shù)。
第一小組平均每人投中(5+6+5+4+5)÷5=5(個)
第二小組平均每人投中(6+5+6+7)÷4=6(個)
第二種解法:用“移多補少”的方法,求平均數(shù)。
3. 師小結:通過研究獎牌發(fā)給誰這道題,你得到了什么啟示?如何計算平均數(shù)?
4. 拓展:生活中,應用平均數(shù)解答的數(shù)學問題還有很多,誰能舉例?
三、鞏固練習:
1. 做書本第72頁試一試。
本道題解題的關鍵是要分析前三天的銷售量與今天的進貨
量之間有什么聯(lián)系。根據(jù)前三天賣出冰糕的平均數(shù)來進貨的,但不是唯一的。比如,可以聯(lián)系氣溫的升高,可以聯(lián)系休息日等問題。
2. 做書本第73頁練一練第一小題。
先讓學生嘗試解題,再匯報交流。交流的過程中,引導學生可以在統(tǒng)計表上直接用“移多補少”的方法求平均數(shù)。
《可能性》教學設計8
教學內容:
人教版《義務教育課程標準實驗教科書·數(shù)學(三年級上冊)》第104~111頁。
教學目標:
1、學生初步體驗有些事件發(fā)生是確定的,有些則是不確定的,會結合已有的經驗對一些事情發(fā)生的可能性進行判斷并能簡單地說出原因。
2、學會列舉記錄簡單事件有可能發(fā)生的結果。
3、學生知道事件發(fā)生的可能性的大小是不同的,能對一些簡單事件發(fā)生的可能性大小進行比較。
4、能由一些簡單事件發(fā)生的可能性大小逆推比較事件多少。
5、培養(yǎng)學生簡單的邏輯推理、逆向思考和與人交流思考過程的能力。
教學重難點:
1、學生知道事件發(fā)生的可能性的大小是不同的,能對一些簡單事件發(fā)生的可能性大小進行比較。
2、培養(yǎng)學生簡單的邏輯推理和表達自己的思考過程的能力。
主要措施:
教師引導學生采用動手操作、實驗研究的`學習方法。
教學時間:
3課時
第一課時
教學內容:
課本第105頁例1、例2,練習二十四1~3題。
教學目標:
1、學生初步體驗有些事件發(fā)生是確定的,有些則是不確定的。
2、能結合已有的經驗對一些事件的可能性用一定(肯定)、可能、不可能做出判斷敘述出來,并能簡單地說明理由。
3、培養(yǎng)學生的表達能力和邏輯推理能力。
教學重難點:
能對一些事件的可能性做出正確判斷。
教學準備:
學具:(學生6人為小組)每組準備例1中裝有八顆紅棋子的紙盒1、裝有紅、藍、黃、綠三種顏色棋子各兩顆的紙盒2。
教具:撲克牌、視頻展示臺等。
教學過程:
一、游戲激趣,導入新知
1、猜牌游戲
展示紅桃a、黑桃a、方塊a、梅花a各一張,然后洗牌,抽出一張,讓學生猜這一張是什么a。
學生可能會有不同的意見。
師:你們有不同的意見,但誰有充分的理由說明自己是對的嗎?(沒有)因此,咱們應該在回答時加上一個什么詞?(板書:可能)這張牌有哪幾種可能?讓學生加上“可能”再回答一遍。
它可能是紅桃k嗎?(板書:不可能)
展示四張紅桃a,然后洗牌,抽出一張,讓學生猜這一張是什么a。
能說得肯定一些嗎?為什么這么肯定?(板書:一定)
它可能是黑桃a嗎?
2、小結展題
可能、不可能、一定是判斷事件發(fā)生可能性的三種情況,這節(jié)課我們來研究事件發(fā)生的可能性(板書:可能性)。我們要學會結合實際和自己的經驗進行正確地判斷,并能回答一些問題。
二、自主探索
1、初步感知事件發(fā)生的不確定性。
。1)展臺出示主題圖引入:元旦節(jié)快到了,我們班要籌備開一個元旦慶祝會,會上每人表演一個節(jié)目,有唱歌、跳舞、朗誦、相聲、小品、其它六種節(jié)目類型,怎樣確定出誰表演那種節(jié)目呢?請觀察圖后說一說方法。
。2)小組討論:如果讓你抽一次,可能有什么結果?
。3)全班交流,小組派代表匯報。
(4)小結:每位同學表演節(jié)目類型是一件不確定的事件,有六種可能的結果。
2、確定性事件
。1)操作學具盒一
小組長組織同學們依次從紙盒中取出一顆棋子,記錄它的顏色,再放回去,重復10次。
(2)你得出什么結果?從1號盒子里一定能取出紅棋子嗎?為什么一定能?還會取出其它顏色棋子嗎?為什么?
3、不確定性事件
。1)操作學具盒二
小組長組織同學們依次從紙盒中取出一顆棋子,記錄它的顏色,再放回去,重復10次。
。2)你能確定每次取出什么顏色的棋子嗎?
(3)指導自學例1主題圖,回答書上問題。
4、初步運用
。1)練習二十四第2題
②小題只要不涂藍色都正確,③小題只要涂黃色數(shù)量不超過4個都正確。
(2)師:在生活中判斷可能性,我們可以用“√”表示“一定”,用“×”表示“不可能”,用“○”表示“可能”。(配合手勢)
、佟暗厍蛎刻於荚谵D”,請你對這句話的做出判斷。師說明理時介紹課外知識。
、谛〗M討論學習。
③全班統(tǒng)一訂正,說說理由。
三、綜合運用
1、游戲:你說我判斷
、賻熒螒颉煶鲱},生用手勢判斷。
、谏螒。
指導:兩人一組,像課本108頁3題圖中兩人那樣。
2、教育學生豐富自己的知識面
師:通過剛才的游戲我們發(fā)現(xiàn),判斷得正確與否與自己的經驗、知識聯(lián)系得非常緊密,因此,同學們要多看書豐富自己的知識面,在生活中積累經驗,做個有心人。
3、用“一定”、“可能”、“不可能”等詞語說說自己生活中一些事件發(fā)生的可能性。
四、課堂小結:
說說這節(jié)課你有什么收獲?
知道了判斷事件發(fā)生的可能性的幾種情況:可能、不可能、一定。并且能結合實際情況對一些事件進行判斷。其中“不可能”和“一定”是能夠在完全確定的情況下做出的判斷,而“可能”是在不能確定的情況下做出的判斷,它通常包含經常、偶爾兩種情況。
《可能性》教學設計9
特色與亮點:
學校是公平教育的主陣地,教育公平主要體現(xiàn)在每節(jié)課的課堂教學當中,這是一節(jié)以公平為素材的課,主要有以下幾處特色與亮點:
1本活動是以學生為中心的參與式教學活動,通過學生親身體驗,合作探究獲得知識。
2在設計活動時,給學生給出活動目標,即讓學生明確通過活動,學到那些知識和技能,獲得那些體驗,得到那些發(fā)展;其次選擇的材料是學生容易獲得的,符合學生心理特證和年齡特征的,整節(jié)課以活動為中心,通過活動學生掌握了知識和技能,個性發(fā)展等方面達到了預期目標。
3為學生創(chuàng)設了問題情景,讓學生自己提出假設,通過親身活動,感受知識,從而獲得知識和技能。
4突出了課堂的公平性,達到公平教育教學的目的。
課前分析:
本節(jié)課是以公平為素材的課,因此在本節(jié)課上教師要著重注意以下幾個問題;1要為學生營造公平和諧的課堂氛圍;2提高課堂參與均等機會;3還要為學生提供課堂提問均等性;4提高課堂公平進程。
【材料一】:一個袋中裝有10個黃球和10個紅球,任意摸出一個球后放回,求摸出紅球和黃球的可能性是多少?如果摸出黃球甲勝,摸出紅球乙勝,這個游戲公平嗎?
【材料二】:如圖轉動轉盤,球轉盤停止后指針停在陰影部分的可能性,和空白部分的可能性,如果停在陰影部分甲方贏,停在空白部分乙方贏,這個游戲公平嗎?
【目的】
1.學生初步體驗有些事件發(fā)生是確定的,有些則是不確定的,會結合已有的經驗對一些事情發(fā)生的可能性進行判斷并能簡單地說出原因。
2.學會列舉記錄簡單事件有可能發(fā)生的結果。
3.學生知道事件發(fā)生的可能性的大小是不同的,能對一些簡單事件發(fā)生的可能性大小進行比較。
4.能由一些簡單事件發(fā)生的可能性大小逆推比較事件多少。
5.培養(yǎng)學生簡單的邏輯推理、逆向思考和與人交流思考過程的能力。
【活動一】
摸球
【活動二】
轉盤游戲
【目標】
1能由一些簡單事件發(fā)生的可能性大小逆推比較事件多少。
2培養(yǎng)學生簡單的邏輯推理、逆向思考和與人交流思考過程的能
3感受公平的重要性。
【時間】
40分鐘
【材料】
1兩種顏色的玻璃球各10個。(黃色10個,紅色10個)小布袋一條。
2游戲轉盤一個。
3活動記錄表各兩份
第---------組
猜測數(shù)據(jù)摸球總次數(shù)摸到紅球次數(shù)摸到黃球次數(shù)實際操作摸球總次數(shù)摸到紅球次數(shù)摸到黃球次數(shù)
第一輪第一輪
第二輪第二輪
第三輪第三輪
可能性總結
第---------組
猜測數(shù)據(jù)轉動次數(shù)指針停在陰影部分次數(shù)指針停在空白部分次數(shù)實際操作轉動次數(shù)指針停在陰影部分次數(shù)指針停在空白部分次數(shù)
第一輪第一輪
第二輪第二輪
第三輪第三輪
可能性可能性
【活動過程】
1分組活動。
按學生實際情況進行均衡分組,力求公平。
2第一組;做摸球活動。先猜測把猜測結果填入下表,然后摸球各成員每人摸出一球后觀察顏色后放回小球并攪勻布袋中的小球,下一位摸球。將小組各成員摸到紅球的次數(shù)和黃球的次數(shù)紀錄在下表。
第---------組
猜測數(shù)據(jù)摸球總次數(shù)摸到紅球次數(shù)摸到黃球次數(shù)實際操作摸球總次數(shù)摸到紅球次數(shù)摸到黃球次數(shù)
第一輪第一輪
第二輪第二輪
第三輪第三輪
可能性可能性
第二組:轉盤游戲活動。先猜測結果填入下表。然后各組成員每人轉動一次轉盤,當轉盤停止轉動后,觀察指針停在那個區(qū)域,并把結果紀錄下表。
猜測數(shù)據(jù)轉動次數(shù)指針停在陰影部分次數(shù)指針停在空白部分次數(shù)實際操作轉動次數(shù)指針停在陰影部分次數(shù)指針停在空白部分次數(shù)
第一輪第一輪
第二輪第二輪
第三輪第三輪
可能性可能性
3交換活動場地。第一組做轉盤游戲活動,并根據(jù)猜測實際操作填表。第二組做摸球活動,并按照猜測,實際操作填表。
4根據(jù)上表紀錄,在小組內討論可能性,并說出理由,填可能性一欄。并討論為什么和我們猜測的結果一樣或不一樣呢?
5各組展示兩次活動的結果并回答下列問題:
猜測結果和實際操作結果是否一致?你猜測的依據(jù)是什么?若不一致是什么原因造成的?這個游戲公平嗎?
7分組討論下列問題:
在三輪摸球過程中,摸出紅球和黃球的可能性與球的總數(shù)有什么關系?
指針停在陰影部分和空白部分的可能性與什么有關系?
在現(xiàn)實生活中怎樣才能夠做到公平公正?
8各組展示討論結果。
9評介與總結。
【案例反思及說明】
1本活動旨在是參與者通過親手實驗,從隨機事件中發(fā)現(xiàn)規(guī)律,從而建立真確的可能性的直覺,體驗感受可能性的穩(wěn)定性。
2隨即現(xiàn)象結果的`出現(xiàn)是偶然的,出現(xiàn)一個結果事先無法預料,但在大量的實驗中它明顯出現(xiàn)規(guī)律性————穩(wěn)定性。
3本活動中,布袋中雖然所放紅球數(shù)量和黃球數(shù)量雖然相等。但三輪摸球的紀錄也不盡相同,摸球的次數(shù)越多紅球出現(xiàn)的可能性和黃球出現(xiàn)的可能性就越穩(wěn)定,依此做出的推斷就越準確。
4本活動中,雖然在轉盤上,黃色區(qū)域的面積占轉盤總面積的八分之六(即四分之三),但指針并不一定都停在黃色區(qū)域,但隨著轉動轉盤次數(shù)的增多,指針停在黃色區(qū)域內的可能性就越穩(wěn)定。
5本活動中,讓學生通過動手做實驗知道只有可能性相等時,這個游戲才公平。
《可能性》教學設計10
教學內容:
人教版三年級數(shù)學上冊第 104 頁~ 105 頁《可能性》。
教學目標:
1、通過猜測和簡單實驗,初步體驗有些事件的發(fā)生是確定的,有些事件的發(fā)生是不確定的。
2、結合自己的經驗對生活中的一些事件用“一定”、“不可能”、“可能”做出判斷,感受數(shù)學與生活的聯(lián)系。
3、培養(yǎng)學生的判斷能力、語言表達能力和運用所學知識解決實際問題的能力。
教學重點:初步體驗有些事件發(fā)生的確定與不確定,能對一些簡單事件發(fā)生的可能性做出描述。
教學難點:用“一定”、“不可能”、“可能”去正確判斷事情發(fā)的的確定與不確定。
教具學具準備:正方體盒子;乒乓球;抽簽卡
教學過程:
一、游戲導入,激發(fā)興趣
教師拿出硬幣,和同學玩猜硬幣在左手還是右手的游戲。教師伸出左右手,讓學生猜,猜的過程中引導學生說出硬幣可能在左手里,也可能在右手,使學生在有趣的游戲中初次體驗“可能性”,直接感受到可能性與現(xiàn)實生活的聯(lián)系。然后導入新課,這節(jié)課我們就一起學習“可能性”。(板書課題:可能性)
二、探究新知,體驗可能性
1、創(chuàng)設“慶祝元旦”的情景,體驗“可能”。
2、開展摸球活動,體驗“一定、不可能”.
體驗一:教師拿出已準備好的黑色口袋和乒乓球,和同學們一起玩摸球游戲。教師先讓學生猜口袋里裝的是什么,然后搖一搖主學生摸一個,學生看到了摸到的是黃色的,然后放進去,再搖一搖讓學生再摸一個,又是一個黃色的,第三次摸之前先讓學生猜一下會摸到什么顏色的球,同學生都會一口同聲說出是黃色的,摸出來驗證一個果真是黃色的。這時教師問如果我們一直重復這個游戲的話,結果都是怎樣的'呢,學生會答出,結果是一樣的,都摸出黃色的球,接著問,為什么。隨著學生的回答,教師板書。(板書:都是黃球一定)
體驗二:教師再拿出一個口袋,把白色的乒乓球放在里面,讓學生來摸球,猜球。教師問,從這個袋子里有沒有可能會摸到黃色的球,學生回答不可能,老師接著問,為什么不可能呢,隨著學生的回答老師板書。(板書:沒有白球不可能)。
三、聯(lián)系生活,內化提高。
1、請同學用“一定”“不可能”“可能”來說一說生活中的這些現(xiàn)象,先在小組里說一說,小組同學認真聽,看誰說的又對又多。然后各組總結選出一名代表全班交流
2、請你當判官,讓學生用“一定”、“不可能”、“可能”來判斷幾種與生活緊密相關的現(xiàn)象并說說理由。(課本105頁例2)
。 1、地球每天都在轉動; 2、我從出生到現(xiàn)在沒吃過一點東西; 3、吃飯時人用左手拿筷子; 4、世界上每天都有人出生; 5、地震的發(fā)生; 6、太陽從西邊升起。)
3、舉手活動
(1)讓大家一定只能看到左手。
。2)讓大家一定不可能看到左手。
。3)讓大家一定可能看到右手。
。ㄔ谳p松愉快的舉手活動中培養(yǎng)學生靈活運用知識的能力)
四、全課總結,升華新知。
。1)說說這節(jié)課你有什么收獲?
(2)頒發(fā)“愛學習、會學習小組獎”,將“可能性”的研究貫穿整節(jié)課的始終,并使學生把學習興趣延續(xù)到下一節(jié)課。
板書設計:
可 能 性
可能 一定 不可能
《可能性》教學設計11
一、導入
1、猜人名:咱們班有一位同學在這學期有很大的進步,你們猜猜是誰?(引出可能是....)
2、老師溫馨提示:他是一名男生,他的姓是一種動物。一定是某某某,不可能是某某
。ㄔO計意圖:激發(fā)興趣,引出“可能”、“一定”、“不可能”,板書課題:可能性)
二、新課講授
1、初步感知事件發(fā)生的不確定性
4張撲克牌,紅桃A,梅花A,方塊A,黑桃A各一張,然后洗牌,抽出一張,讓學生猜這一張可能是什么A?
。1)組織交流,得到可能是....
。2)可能是黑桃K么?不可能
(3)換成4張一樣的牌,一定能抽到?
2、4個盒子分別裝有10個黃色兵乓球,8個黃色乒乓球2個白色乒乓球,6個黃色乒乓球4個白色乒乓球,10個白色乒乓球
。1)哪個盒子一定能取出黃色乒乓球?
。2)哪個盒子不可能取出黃色乒乓球?
。3)哪個盒子里可能取出黃色乒乓球?
【設計意圖:鞏固“可能”,“一定”,“不可能”,并引出可能性是有大小的】
。4)第二個盒子和第三個盒子都可能摸出黃色乒乓球,哪個盒子摸出黃球的可能性大呢?為什么?可能性真的有大有小么?下面我們來研究一下。
。5)摸棋子游戲:
將18個黃球,2個白球放入不透明的盒子里,組織學生依次從盒子中摸出一顆棋子,記錄它的顏色,再放回去搖勻,重復20次。用統(tǒng)計表記錄結果。
記錄(畫正字)
次數(shù)
黃球
白球
根據(jù)表格總結:取出黃球的次數(shù)要多些,也就是取出紅棋子的可能性要大些。
。6)再取一次取出哪種顏色的可能性最大?
3、驗證結論
小組合作完成:每組10張撲克牌,8張黑牌,兩張紅牌,然后洗牌,從中抽出一張,問:這張牌是黑色的可能性大還是紅色的可能性大?為什么?
實驗:小組分工,一個人負責洗牌,組員輪流抽牌,另一個同學負責記錄。匯報實驗結果。
小結:以摸球為例,可能性的大小與在總數(shù)中所占數(shù)量的'多少有關,在總數(shù)中占的數(shù)量越多摸到的可能性也就越大;占的數(shù)量越少,摸到的可能性也就越小。
三、鞏固練習
四、(1)說一說
。2)選一選
。3)想一想
五、小故事:在古代歐洲某國,有一個大臣冒犯了國王,國王大怒,決定將大臣處死。按照該國當時的法律,死囚在臨行前還有一次選擇生與死的機會,那就是由大法官拿來一個盒子,盒子里有兩張紙片分別寫著生與死,如果摸到生則生,摸到死則死。同學們你們猜大臣會摸到什么呢?(可能生可能死,還不能確定)可是國王偏偏想讓大臣死,讓人把兩張紙片都寫上死,有人把這個消息偷偷的告訴了大臣,大臣想了一夜終于想出了一個好辦法,使得自己得以保住性命,你們猜猜看他是怎么做的呢?
六、課外延伸:中國的彩票中獎概率只1752萬分之一,也就是說,每注2元的彩票,你要購買11萬年之久才有機會中獎,所以我們要靠自己的勤勞與智慧創(chuàng)造財富。
《可能性》教學設計12
教學目的:
1、幫助學生建立事件發(fā)生的確定性和不確定性的概念,數(shù)學 - 可能性的大小。
2、學會初步判斷確定事件和不確定事件。
3、結合生活實例,進一步讓學生體驗生活中存在的數(shù)學問題。
教學工具:多媒體展示儀,因特網等。
教學過程:
一.情景引入:
1、多媒體展示:
情節(jié):同學們在開聯(lián)歡會,老師要求每人表演一個節(jié)目,用抽簽的方法決定。
小莉在抽簽之前想:我是金嗓子,最好讓我抽到唱歌………。(停)
2.置疑:同學們,你們說,小莉肯定能如愿以償嗎?
生發(fā)表意見:
繼續(xù)放情景:(兩個結局)小莉抽到了表演唱歌的簽;小莉沒有抽到。
師:我們不能確定這類的事情,它有可能發(fā)生,也有可能不發(fā)生。
3、情景2:過年了,放鞭炮,小剛又蹦又跳,還大聲叫著:我又長大一歲嘍。
畫外音:小明每年都肯定會長大嗎?
生發(fā)表意見:
小結,媒體展示:在我們的生活中,有些事情是一定會發(fā)生或一定不會發(fā)生,例如,太陽肯定會發(fā)光,地球肯定每天都在轉,月亮不可能從東方升起。我們稱這類事件叫做“確定事件”;而有些事情可能發(fā)生,也有可能不發(fā)生,我們稱這類事情叫做“不確定事件”
二.探索:
1、初步判斷:(利用電腦選題系統(tǒng)來選擇)
。1)人只要活著,總會變老。
。2)三天后會下雨。
。3)地球每天都在轉。
。4)一個人從出生現(xiàn)在沒吃過一點兒東西。
(5)吃飯時,人用左手拿筷子。
(6)每天都有人出生。
。7)在地球上,拋一塊石頭,它必然會向下落。
(8)拋一枚硬幣,它出現(xiàn)正面。
學生邊討論邊完成。
2、反饋:
用可能,不可能和肯定的詞語來完成的結果,小學數(shù)學教案《數(shù)學 - 可能性的大小》。
3、科學探索:
多媒體播放紀錄片:(片斷一)自然界中的花有很多種,有的.花有濃郁的香氣,有的花沒有香味,還有的花有很刺鼻子的味道。
。ㄆ瑪喽┨煳闹R記錄片,太陽系中的衛(wèi)星和恒星的科普知識。
。ㄆ瑪嗳┤藗冊趶V場上放風箏。
銀幕顯示選擇牌 : 一定 不可能 可能
事項: 花是香的 月亮繞著地球轉 石獅子在天上飛
師;用確定事件和不確定事件來定義事件。
4、摸棋子游戲:
電腦展示:兩個透明的箱子,一個里面都是紅棋子,一個里面有紅,蘭,黃三色棋子。
畫外音:小朋友,讓我來摸以摸,猜一猜。
那個盒子里肯定能摸出紅旗子:
哪個盒子里不可能摸出綠棋子?
哪個盒子里可能摸出綠棋子?
生討論:確定出確定事件和不確定事件。
并說明理由?
三.鞏固聯(lián)練習:
1、用一定,不可能, 可能說一說
出示練習3;學生自由討論,生活中,自然界中,哪些事件一定發(fā)生,哪些事件不可能發(fā)生,哪些可能發(fā)生。
2、用電腦操作系統(tǒng)完成涂色。
。1)要求摸出的一定要是紅色的方塊。
。2)摸出的不可能是蘭。
。3)摸出的可能是黃色。
用“紅色”,“藍色”,“黃色”來做題。
四.總結。
《可能性》教學設計13
教學內容:
冀教版小學數(shù)學第十二冊第五單元第103-104頁
教學目標:
1、經歷猜測、試驗、統(tǒng)計、分析數(shù)據(jù)等體驗事件發(fā)生可能性大小的過程。
2、會求一些簡單事件的可能性,知道事件發(fā)生的可能性是有大小的。
3、了解可能性是描述隨機事件的數(shù)學模型,感受數(shù)學和生活的密切聯(lián)系。
教學重點:求一些簡單事件的可能性,知道事件發(fā)生的可能性是有大小的。
教學難點:知道事件發(fā)生的'可能性是有大小的。
教具學具準備:課件、色子、水槽等。
教學過程:
一、情景引入,熟知目標
師生游戲:猜色子
師:乒乓球比賽中,選手通過猜裁判把乒乓球放在左手還是右手,決定誰先發(fā)球。你們認為這種方法公平嗎?
看來可能性知識在生活中有著廣泛的應用,這節(jié)課我們就對可能性知識進行整理和復習(板書課題)
生讀學習目標
二、復習舊知
口袋里有標著1、2、3、4、5、6、7、8、9的9張數(shù)字卡片,每次摸出一張。
。1)摸出“3”的可能性是()。
。2)摸出偶數(shù)的可能性是(),摸出奇數(shù)的可能性是()。
。3)摸出合數(shù)的可能性是(),摸出質數(shù)的可能性是()。
(4)摸出的數(shù)小于6的可能性是()。
你還能提出哪些有關可能性的問題?
先獨立完成,然后組內交流
請目前的每組5號同學展示
展示后,學生提問,對抗組回答
三、自主探究
1、游戲探究,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)象
每組桌面有兩個色子,在表面上分別有1—6各點數(shù)。同組同學一起做游戲。兩人同時拋擲這兩個色子,把兩個朝上面的數(shù)加起來。記錄拋擲30次的結果。(指學生讀題)
同學們猜猜正面朝上的兩個數(shù)的和中哪個出現(xiàn)的次數(shù)比較多?
學生開始游戲,并做好記錄
各小組出一個代表匯報統(tǒng)計的結果(學生整理在電子表格里面)
2、畫圖表示,總結發(fā)現(xiàn)
為了更直觀的看到數(shù)據(jù)的多少,我們用統(tǒng)計圖表示出來。先畫圖,再小組交流:從統(tǒng)計圖中能發(fā)現(xiàn)什么?
3、解釋現(xiàn)象,理解原因
為什么有的和出現(xiàn)的次數(shù)多,有的出現(xiàn)的次數(shù)少呢?老師這有一個表,幫大家理解理解。這一排表示第一個色子面朝上的數(shù),這一列表示第二個色子面朝上的數(shù),中間的數(shù)表示兩個數(shù)的和。
讓學生說說“2”“3”是怎么得來的,然后小組交流:有的和出現(xiàn)的次數(shù)多,有的出現(xiàn)的次數(shù)少的原因。
請一名同學展示,其他同學補充。
四、解決問題
1、東安和順達兩家超市都開展有獎促銷活動,購物滿100元可從袋里摸球,摸到紅球贈送18元。你會選擇哪個超市?
順達
東安
學生自己讀題,思考,準備展示
2、如果你是順達老板,你打算怎么辦?
小組討論設計方案,準備展示
五、全課小結
《可能性》教學設計14
【目標】
1.通過讓學生經歷實際問題的情景,認識事件發(fā)生可能性大小的意義。
2.了解事件發(fā)生的可能性大小是由發(fā)生事件的條件來決定的。
3.會在簡單情景下比較事件發(fā)生的可能性大小。
4.通過創(chuàng)設游戲情境,讓學生感受到生活中處處有數(shù)學。主動參與,做“數(shù)學實驗”,激發(fā)學生學習的熱情和興趣,激活學生思維。
【教學重點、難點】
教學重點:認識事件發(fā)生可能性大小的意義。
教學難點:在問題情景比較復雜的情況下,比較事件發(fā)生的可能性大小
【教學過程】
一、創(chuàng)設情境引入新知
提出問題:在一個盒子里放有4個紅棋,1個藍棋,摸出一個棋子,可能是什么顏色?摸出紅棋的可能性大還是摸出藍棋的可能性大?
為了解決這個問題,可先讓學生分小組進行摸球游戲:
1、每位同學輪流從盒子中摸球,記錄所摸得棋子的顏色,并將球放回盒中。
2、做20次這樣的活動,將最終結果填在表中。
3、全班將各小組活動進行匯總,摸到紅棋的次數(shù)是多少?摸到藍棋的次數(shù)是多少?
4、如果從盒中任意摸出一球,你認為摸到哪種顏色的棋子可能性大?
游戲的結論:
在上面的摸球活動中,每次摸到的球的顏色是不確定的。摸出紅棋的可能性比摸出藍棋的可能性大,原因是紅棋的數(shù)量比藍棋多。
一般地,不確定事件發(fā)生的可能性是有大小的。
說明:摸棋游戲教師首先要使學生明確試驗的過程,“摸出一個棋子,記錄下它的顏色,再放回去,重復20次”。然后還要使學生明確組內成員的分工,應有人負責摸出棋子,有人負責記錄下它的顏色,并應提醒學生在試驗前要選擇好統(tǒng)計試驗數(shù)據(jù)的方法(可以用畫“正”字的方法)。而且還要向學生說明在試驗的過程中,應注意保證試驗的隨機性,如:每次摸棋子前應將盒中的棋子搖勻;摸棋子時不要偷看等。在各小組進行試驗的過程中,教師應關注每一個小組,及時給予指導,保證試驗的隨機性。
二、觀察思考 理解新知
請考慮下面問題:
。1)如果你和象棋職業(yè)棋手下一盤象棋,誰贏利的可能性大?
分析:根據(jù)本人的實際棋藝水平來確定,答案不唯一。
。2)有一批成品西裝,經質量檢驗,正品率達到98%。從這批西裝中任意抽出1件,是正品的可能性大,還是次品的可能性大?
分析:要比較“任意抽出1件是正品”與“任意抽出1件是次品”兩個事件發(fā)生的可能性大小,只要比較兩個事件發(fā)生的條件:“正品率達到98%”與“次品率達到2%”,顯然抽到正品的可能性大。
。3)任意拋一枚均勻的硬幣,出現(xiàn)正面朝上、反面朝上的可能性相等嗎?
分析:任意拋一枚均勻的硬幣,有兩種可能①正面朝上②反面朝上,因為它們出現(xiàn)的機會均等,所以出現(xiàn)正面朝上、反面朝上的可能性相等。
(4)一個游戲轉盤如圖,紅、黃、藍、綠四個扇形的圓心角度數(shù)分別是90°,60°,90°,120°。讓轉盤自由轉動,當轉盤停止后,指針落在哪個區(qū)域的可能性最大?在哪個區(qū)域的可能性最小?有可能性相等的情況嗎?為什么?
分析:因為綠色扇形區(qū)域面積最大,黃色扇形區(qū)域面積最小,紅、藍色扇形區(qū)域面積相等,所以指針落在綠域的可能性最大,黃域的可能性最小,紅、藍域的可能性相等。
從上可得出以下結論:
、偈录l(fā)生的`可能性大小是由發(fā)生事件的條件來決定的。
、诳赡苄缘拇笮∨c數(shù)量的多少有關。
數(shù)量多(所占的區(qū)域面積大)?可能性大
數(shù)量少(所占的區(qū)域面積。 可能性小
三、師生互動運用新知
例1某路口紅綠燈的時間設置為:紅燈40秒,綠燈60秒,黃燈4秒.當人或車隨意經過該路口時,遇到哪一種燈的可能性最大?遇到哪一種燈的可能性最?根據(jù)什么?
分析:在教學中要求學生先分清事件發(fā)生的條件分別是什么?事件“遇到紅燈”發(fā)生的條件是“紅燈時間設置40秒”,事件“遇到綠燈”發(fā)生的條件是“綠燈時間設置60秒”,所以人或車隨意經過該路口時,遇到綠燈的可能性最大,遇到紅燈的可能性最小。本例相對容易,可讓學生通過交流自己完成。
完成P76 1,2的做一做
例2某旅游區(qū)的游覽路線圖如圖3—4所示.小明通過入口后,每逢路口都任選一條道.問他進人A景區(qū)或B景區(qū)的可能性哪個較大?請說明理由.
分析:本題有一定難度,教學時要抓住這兩個事件發(fā)生的條件,可分以下幾個步驟:
。1)小明進入旅游區(qū)后一共有多少種可能的路線?可以把小明進入旅游區(qū)的A景點或進入旅游區(qū)B景點的過程分解為兩個步驟:第一步進入左、中、右主干線,有3種可能,第2步進入每條主干線的兩條支線,各有2種可能;
。2)將上述結果列表或畫樹狀圖;
。3)確認各種可能性是否相等,確認“進入A景點” “進入B景區(qū)”分別占了多少種,也就是確定兩個事件發(fā)生的條件;
。4)比較兩個事件發(fā)生的條件,判定哪個事件發(fā)生的可能性大。
完成課內練習1,2
四、梳理知識 形成結構
通過本節(jié)課的學習,談談你的收獲?
在交流中,師生可共同梳理知識點:
。1)事件發(fā)生的可能性大小是由發(fā)生事件的條件來決定的。
(2)可能性的大小與數(shù)量的多少有關。
數(shù)量多(所占的區(qū)域面積大)?可能性大
數(shù)量少(所占的區(qū)域面積。? 可能性小
五、應用新知 體驗成功
1、小明任意買一張電影票(每排有40個座位),座位號是2的倍數(shù)與座位號是5的倍數(shù)的可能性哪個大?
答案: 2的倍數(shù)可能性哪個大。
2、請你在班上任意找一名同學,找到男同學與找到女同學的可能性哪個大?為什么?
答案:要根據(jù)該班的男、女實際人數(shù)來確定.如該班男同學22名,女同學24人,則任意找一名同學,找到女同學與的可能性比找到男同學的可能性大。
3、某公交車站共有1路、12路、31路三路車?,已知1路車8分鐘一輛;12路車5分鐘一輛、31路車10分鐘一輛,則在某一時刻,小明去公交車站最先等到幾路車的可能性最大。
答案:間隔時間最短,31路車間隔時間最長,所以小明去公交車站最先等到12路車的可能性最大。
4、盒子中有8個白球、4個黃球和2個紅球,除顏色外其他相同。任意摸出一個球,可能出現(xiàn)哪些結果?哪一種可能性最大?哪一種可能性最。
答案:任意摸出一個球,可能摸出白球、黃球或紅球。任意摸出一個球,摸出白球可能性最大,摸出紅球可能性小。
5、如圖是小明家地板的部分示意圖,它由大小相同的黑白兩色正方形拼接而成,家中的小貓在地板上行走,請問:小貓踩在哪種顏色的正方形地板上可能性較大?
講故事 5張
唱 歌 3張
跳 舞 1張
答案:由于黑色正方形比白色正方形塊數(shù)多,所以小貓在地板上行走,踩在黑色的正方形地板上可能性較大。
6、聯(lián)歡會上小紅可能抽到什么節(jié)目?
抽到什么節(jié)目的可能性最大?抽到什么節(jié)目的 可能性最?
答案:聯(lián)歡會上小紅可能抽到的節(jié)目是講故事、唱歌或跳舞。抽到講故事節(jié)目的可能性最大。
7、連續(xù)兩次拋擲一枚均勻的硬幣,朝上一面有幾種可能?你認為兩次正面朝上與一次正面朝上、一次正面朝下發(fā)生的可能性哪個大?
答案:
朝上一面有4種可能:①正、正 ②正、反③反、正 ④反、反。
一次正面朝上,另一次正朝面下發(fā)生的可能性大。
六、布置作業(yè)鞏固新知
作業(yè)題:1 — 4必做5、6選做。
《可能性》教學設計15
教學目標:
1、知識技能目標:
⑴通過具體的活動讓學生體驗事件發(fā)生的等可能性及游戲規(guī)則的公平性;
、茣脦追种幻枋鍪录l(fā)生的概率。
2、過程與方法目標:
⑴使學生學會用概率的眼光去觀察世界;
、婆囵B(yǎng)學生的觀察分析及邏輯推理能力。
3、情感與態(tài)度目標:
、磐ㄟ^探究游戲的公平性,潛移默化地培養(yǎng)學生的公平、公正意識;
、瞥醪酵ㄟ^做游戲、培養(yǎng)學生對數(shù)學的積極情感態(tài)度。
教學重點:體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會用幾分之一表示事件發(fā)生的可能性。
教學難點:能按要求設計公平的游戲方案。
教學具準備:課件、硬幣、實驗記錄表、骰子、長方體、正方體、小旗等。
教學過程:
一、游戲設疑,引出新課
1、師生談話,引出活動:同學們喜歡玩游戲嗎?今天我班同學讓我?guī)砹怂麄冏钕矚g的游戲,想必你們也喜歡。
2、布置游戲規(guī)則:全班學生按性別分成兩個組玩摸球游戲,每組各摸10次,摸到黃球多得那組贏。
3、每組各派一名學生摸球,其他學生統(tǒng)計組員摸到黃球的次數(shù)。
4、師生討論,揭示課題:可能性
教師揭秘,師生討論:這樣的游戲公平嗎?為什么?
二、提出猜想,活動驗證
1、觀察例1足球比賽開場情景圖,發(fā)現(xiàn)其中的數(shù)學問題。
師生談話,引出足球比賽,學生觀察,并發(fā)現(xiàn)足球比賽中的數(shù)學問題。
2、師生討論,提出猜想。
師:你認為用拋硬幣的方法確定誰先看公平嗎?為什么?
師生討論,學生提出自己的觀點和想法,引出拋硬幣的'實驗。
3、活動:拋硬幣
、呕顒右唬航處熓痉稈佊矌,學生觀看教師拋硬幣的方式,記錄硬幣落地時正反兩面朝上的情況并展開討論。
⑵活動二:學生拋硬幣。
要求:每4人一大組,2人一小組,每小組拋10次,并做好記錄,完成4人大組的匯總表,注意拋硬幣時要保持大約20厘米的高度,用力要均勻,一人拋硬幣,小組成員要注意分工合作,看哪個小組合作的最好,完成得最快(限時3分鐘)。
4、收集并分析數(shù)據(jù),初步體驗。
、欧治稣泶蠼M數(shù)據(jù),并制成統(tǒng)計圖表。
、品治鲇^察數(shù)據(jù),并針對數(shù)據(jù)特點展開討論。
5、展示幾位數(shù)學家的實驗情況
⑴學生觀看統(tǒng)計圖表,發(fā)現(xiàn)硬幣正、反面朝上的次數(shù)比較接近,可以用分數(shù)1/2來表示正、反兩面出現(xiàn)的可能性。
、朴懻摚喝绻麛(shù)學家羅曼諾夫斯基再拋一次,會是什么結果,怎么表示。
6、小結:用拋硬幣的方法確定誰先看是比較公平的。
7、列舉生活中用拋硬幣決定先后順序的例子:乒乓球、網球等比賽的開球。
三、游戲激趣,拓展運用
1、動手設計,探究公平
、徘筛霓D盤,玩轉盤,出示轉盤,完成教材第99頁做一做和教材第100第2題。
⑵巧改骰子,體驗公平
出示長方體骰子,完成教材第100頁第1、3兩題。
、腔仡欉\用
2、重溫摸球活動,設計公平的摸球活動。
四、總結全課,揭示課題。
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